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自分で絵を描かなくては妄撮ネタが出来ないと思っていたようだが…別に描かなくても出来る。

妄撮ジェネレーター

URL指定で差分画像とサイズを入力すれば
どんな画像でも妄撮出来るよ!!(^∀^三^∀^)

ってな風に改良してみました。
これでいろいろと遊んでみると楽しいかもしれません。
まぁ相変わらずIE無視なんですけど。(゚ω゚)

サイズが合ってないとうまく行かないので、
利用できるものはそんなに多くないかもですけどね…!


いやぁ、相変わらずしましま先生はいいセンスと描き込みしてますなぁ、見えないところに拘りが感じられますね。見えないどこが、とは言いませんが(^ω^)ニコッ

ど、どこかな(^∀^)

次女さんが大吉くれた日にすのうあcがポロリしてくれましたヽ( ´▽`)丿
大吉効果なのか、うちもセージ子は出来る子なのか!?
ということで?次女さんも妄撮を(バリバリ

おめでとうございます!!(*’ω’*)
セージはできる子!!

IEから狐への乗り換えは悩んでましたが、先生と5女のおかげで決心がつきました!これは素晴らしいですね!

火狐さんは重くなりがちなのでアドオンをいれすぎないようにしたり、
色々と中身を整理してくれるアドオンいれたりするといいのですよ!

スポンサードリンクに、どこかおかしいところでもあったのでしょうか。

的確すぎてふいた


しましまで引っかかるのはやはり縞パンだろうと先予想したが、
半分程当たってた。流石だねっ

ヤフオクも許さないよ

HTML5について勉強している今日この頃です。

ちょっと最近またいろいろと覚えたことがあるのでメモがてら、
HTML5について書いてみます。

私たちが普段見ているWebサイトのページは、
ほとんどHTMLというマークアップ言語で記述されています。
PHPやCGIにアクセスしても、だいたいは最終的にHTMLのコードが出力されてブラウザに届いています。
そうしたHTMLの表記を、InternetExplorerやFirefox、Safari、GoogleChromeなどが解釈し、
フォントを装飾したり、画像を読み込んだり、リンクを繋げたりしているわけです。
サイトがHTMLで出来ている、ということはご存知の方も多いかと思います。

ところで、そのHTMLにも細かいバージョンの違いなどがあったりします。
使用してよいタグや記述方法などにいくらかの違いがあったりはするのですが、
概ねブラウザ側が寛容に対応してくれるので、多少間違いがあっても
閲覧するには問題なかったりするため、詳しいことをちゃんと知らなくても
HTMLでページを作ることは割と簡単です。

さて、最近スマートフォンやタブレットPCなどが台頭するのと期を同じくして、
Web屋の界隈ではHTML5の流行が囁かれています。
現在よく利用されているHTMLのバージョンは4.0です。
HTML5はこれに新たな仕様を追加し、より様々な表現を可能にしたり、
閲覧者の利便性を向上させるような機能を付加することができるようになりました。

今までは、HTMLはページの表現とハイパーリンクの構成が出来ればよい、
ということで、通信を伴わない動的な表現はFlashなどに任せていました。
しかしFlashはプラグインをインストールする必要があるなどの理由により、
HTMLだけでも動的な表現が出来るように、バージョンアップが検討されてきました。
そして、従来のHTMLにアプリケーション的な要素を新たに加えたのが
HTML5というわけです。

HTML5は既にFirefox、Safari、GoogleChromeなどで利用可能になっています。
WebサイトがHTML5で記述されていれば、あとは閲覧者のブラウザ側が対応していれば
その機能を十分に利用することが出来るのです。
※なお残念ながら、6~7割のシェアを誇るInternetExplorerは、最新の8.0でもHTML5はサポートしていません。
 9.0以降で対応するようですが、まだβ版のうえ、WindowsはVista以上でなければ動かないそうです。

ということで、今回はその一例として、<canvas>についてちょっと説明してみようと思います。
canvasタグは、その名のとおりページ上にキャンバスを作成します。
そのキャンバスに対しては、主にjavascriptを用いて図形を描いたり、
jpgやpngなどの画像ファイルを貼りつけたりすることが出来ます。

ちなみに先程IEでは利用できないと書きましたが、javascriptのライブラリなどを読みこめば、
IEでも同様の機能を利用することが出来たりします。
今回はExplorerCanvasというものをIE用に読み込んでいます。

さて、とりあえずcanvasタグを書いてみます。

<canvas width="200" height="200"></canvas>


↑このへんにcanvasがあります。
ただタグを書いただけではなにも起こりません。
このcanvasに対して、javascriptから図形を描く命令を送ります。

<canvas width="200" height="200" id="canvas-test1"></canvas>
<script type="text/javascript">
<!--
     var ctx = document.getElementById('canvas-test1').getContext('2d');
     ctx.beginPath();
     ctx.arc(100, 100, 60, 0, Math.PI*2, false);          //円のパスを描く
     ctx.fill();                     //円を塗りつぶす
-->
</script>



※表示されない場合は何度かリロードしてみてください。

↑なんか黒い丸が描けました。
描画のための関数の細かい仕様などは、リファレンスや解説サイトで調べられます。
また、画像ファイルを読み込む場合はこうします。

<canvas width="210" height="340" id="canvas-test2"></canvas>
<script type="text/javascript">
<!--
     var test_img = new Image();
     test_img.src = "https://privatemoon.jp/image/illust/ro298.jpg";
     test_img.onload = (function(){ 
     var ctx = document.getElementById('canvas-test2').getContext('2d');
     ctx.drawImage(test_img, 0, 0, 210, 340); });
-->
</script>



※表示されない場合は何度かリロードしてみてください。

一見普通にimgタグで画像を貼ったように見えますが、
canvasに貼りつけています。見た目だけでは違いがよくわかりませんね。
(ちょっと新しく用意する余裕がなかったので、過去絵から抜粋です。)

さて、これだけでは何のためにあるのかさっぱりな機能ですが、
javascriptから操作できるということが非常に大きなポイントになります。
一定時間ごとに再描画するようなスクリプトを書けばアニメーションが出来ますし、
マウスの位置を拾ってドローイングツールのようなことも出来ます。

例として、canvasの領域をクリックすると、
クリックした位置を黒丸で塗りつぶすサンプルを作成しました。

このように、特にプラグインなどを利用することもなく、
インタラクティブなコンテンツを作成することも出来るようになるのです。
上記は非常に単純な例ですが、canvasを使ってゲームを作るなどのことも
その気になれば可能なようです。
canvasアニメーションでゲーム制作-1 – 秋葉秀樹 個人ブログ

といったところで、HTML5のおかげでますますWebの可能性が広がりますね、というお話でした。

参考リンク:裸に見える画像を作ろう! おもしろジェネレーターが大人気(未来検索ガジェット通信) – エキサイトニュース

あとはわかるな?(^ω^)

ジプシーさんの薄ズボンが自由自在だなんてそんな!!

むぎや じょじょに増量

おねぎ───────(^∀^)───────!!

先日のアレを見事に活用してくださいました。
すてき!じぷこちゃんすてき!!
紫じぷこちゃんに罵られたい!!(^∀^三^∀^)

何かもう想像以上にスライダーさんがいい仕事しまくるので
作ったわたくしとしては大変嬉しい限りです。
みんなもやってみてね!!(^∀^三^∀^)

さて、調子に乗ったわたくしめは今日のところは
うちでかなり前から実装している◆機能を簡単に追加できるように
書き直して配布してみようかと思います。(゚ω゚)

↓まずはデモページ。
コマンドデモ

うちではおなじみの◆マークが付いていないですが、
これはもう各自自由にやっていただきたいと思いまして、
単純に指定の画像がコマンド入力によって切り替わるものということにしました。

というか単に自動で案内用の◆マークを入れたかっただけでやってたので、
機能的に別に◆が必ず必要とかそういうんじゃないですからね…!

ということで、今このサイトに実装しているのとは実は大分中身が違うといえば違いますが、
デモページを見る限り機能的にはまったく同じです。

↓スクリプトのダウンロードはこちらから。
■サンプルダウンロード

では実際にこれを使う場合について解説します。

①ダウンロードしたもののうち、「js」フォルダ内の「kc.js」を自サイトにアップロードする。

スクリプトはこのファイル1個だけでどうにかなると思います。
他にも色々とJavascriptを使っている場合、もしかすると競合して動作しない恐れもあります。
一応気を使った書き方をしてはいますが、もし動かなかったらスミマセン…。

②サイトのヘッダー部分で、アップロードしたjsファイルを読み込む

①でアップしたjsファイルを読み込んでください。
なお、文字コードはUTF-8なので、サイト・ブログの方が別の文字コードの場合は必ずcharset指定してください。
具体的なコードはこうなります。とりあえずこれで大丈夫かと思います。

<script type="text/javascript" src="./js/kc.js" charset="UTF-8"></script>

実際にHTMLに加えるとこんな感じになりそうです。

<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="ja" dir="ltr" lang="ja">
<head profile="http://gmpg.org/xfn/11">
<meta http-equiv="content-type" content="text/html; charset=UTF-8" />
<title>PrivateMoon</title>
<script type="text/javascript" src="(ここは実際にアップロードした時のパス)kc.js" charset="UTF-8"></script>
</head>

③画像と差分画像を用意する。

画像と差分画像をアップロードします。この時注意して欲しいのが、
差分画像と元画像のファイル名は同じで、アップロード先を変える必要があることです。
元画像のアップされているフォルダに「r」というフォルダを作り、差分画像はそこにアップロードします。
具体的な構成例については、サンプルのimageフォルダをよく見てみてください。
なお、元画像と差分画像の相対的な位置さえ合っていれば、画像の位置はどこでも問題ありません。

④imgタグで元画像を貼り付ける

普通に画像を貼るように、imgタグで元画像をページに貼り付けてください。
ただし、この時2点注意があります。

  1. imgタグには必ず「kc-image」というクラスを付ける
  2. 元画像と差分画像にサイズの差がある場合、imgタグのサイズ指定(width、height)は指定しない。

具体的なコードは以下のようになります。

<img src="image/imageA.jpg" class="kc-image">

class=”kc-image” が付いている画像のみ、差し替えの対象になります。
このとき、imageA.jpgの差分画像の方が、image/r/ 以下にない場合、画像はリンク切れします。

以上で準備完了です。
デフォルトではうちのサイトでも実装している例のコマンドで発動します。
思う存分発動するといいです。(゚ω゚)

おまけ

kc.jsファイルをメモ帳などで開くと、下記の内容について編集できます。

  1. コマンドパターン
  2. 確認ダイヤログの文章
  3. 差分画像のフォルダ名(デフォルトでr)

■コマンドパターン編集
コマンドパターンについては、キーコードを調べる必要がありますが、
変更することが出来ます。たとえば、

var COMMAND_PATTERN = new Array(38,39,40,37);

このように編集すると、コマンドは「↑→↓←」に変わります。

■確認ダイヤログの文章編集
確認ダイヤログは、コマンド成功時に出てくるダイヤログのことです。
その時の文章が自由に変更できます。

■差分画像のフォルダ名編集
また、差分画像用のフォルダ名も変更できます。
※解説でrフォルダを作成としていたところです。
この仕組みが公開されていると、コマンド入力せずとも元画像のURLから
差分画像のフォルダも明らかです。ちょっとでもわかりにくしたい場合は変更してください。

※なお、どうしても直アクセスで見られたくない!と言う場合は.htaccessなどで対応した方がよいと思います。

ということで。
あまりいらっしゃらないかもしれませんが、ご自分のサイトとかブログとかで
コマンド式隠し画像を実装したい!という方はどうぞご自由に活用してくださいまし。(・ω・)ノ